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      騰訊移動游戲:做平臺易 做精品難

      騰訊移動游戲:做平臺易 做精品難

      2013-05-09 12:13:29

        想做平臺,首先得有公德心

        在創業風潮最為猛烈的時候,有很多滿腔熱血的年輕人,在一無所有的情況下,就敢于拿出一個“平臺”的商業計劃書。很多年過去了,大家終于明白,做平臺這件事情,最難也最玄。難的是沒錢肯定不能成功,玄的是有錢未必成功。要放在當前眾虎爭食的移動游戲領域,導致“平臺夢想”難和玄的因素,又往往撲朔迷離。

        OpenFeint就是這么一個極具傳奇色彩的悲劇英雄。2009年2月,在經歷了兩款失敗的游戲作品之后,26歲的JasonCitron,一位兒時曾瘋狂迷戀任天堂游戲機的程序員,在認真地思考人生。當時游戲領域最為顯著的現象是Zynga公司的社交游戲在Facebook上的風行。Jason于是決定開發一個移動游戲平臺,“OpenFeint作為一個開放的API,使得開發者可以通過很少的工作量,就將社交游戲的因素加入到自己的作品中”,開始廣泛邀請開始者加入,并迅速橫跨iOS和Android兩個世界。兩年之后,日本社交游戲巨頭GREE即宣布斥1.04億美金的巨資收購OpenFeint。這成為移動游戲平臺的一個成功案例,激發了大批移動游戲領域的創業夢想。不幸的是,在這些夢想當中,頗多懷揣“平臺”野望的。

        但這些夢想注定脆弱。2010年7月蘋果公司推出的iOS4.1版包含GameCenter功能,就讓OpenFeint遭遇極大的挑戰,發展速度被抵制,到了2012年12月,GREE即宣布關閉OpenFeint。

        “我們是被蘋果逼死的。”曾經的OpenFeint工作人員在博客上這樣寫道。GameCenter掐死的不止是OpenFeint,還有好幾家也想在AppStore上再做出小平臺的創業企業。但受傷的絕不僅僅是OpenFeint、GREE和平臺商,還有那些為數眾多的開發者們。

        所以我們得說,想做平臺而沒做好,是件特別沒有公德心的事情。

        所以,今天GMGC第二屆全球移動游戲大會上傳出騰訊要打造移動游戲平臺的消息,我們就得仔細問一問想一想了:騰訊的移動游戲平臺能成功嗎?騰訊能拼得過蘋果的AppStore+GameCenter嗎?能拼過GooglePlay嗎?

        平臺構建的三個層面

        我們可以把平臺構建的工作分為三個層面。第一個當然是用戶層,有流量有眼球,這才是平臺的基礎。第二個呢,當然是平臺的功能,開發者可以在多大程度上借助這些功能,以便發揮所長。第三個,則是開發者的數量、平臺作品的質量了。

        據悉,騰訊的移動游戲平臺,不是此前大家所猜想的,只在微信上推行,而是在騰訊所有的移動產品上,也包括用戶數量令人咋舌的移動QQ、手機QQ空間等。所以,在用戶層面,騰訊絕對可以傲視全球,令人放心。

        功能層面,騰訊承諾為合作伙伴提供用戶精準定位、移動社交功能API、移動支付體系等等。從騰訊公司多年以來的業務表現,尤其是騰訊游戲的耀眼表現,應該也是足可信賴的。

        所以,騰訊做移動游戲平臺,相對來說并不困難,想做就可以做。蘋果、Google的確強大,但在好多個環節,騰訊都有一拼之力,所以未必會因此而有壓力。但如果要讓這個平臺茁壯成長,如何吸引開發者加入,如何刺激開發者出精品,就成了這個被寄予厚望的移動游戲平臺成功的關鍵。對此,騰訊的眾多高層在各種場合幾乎異口同聲:騰訊移動游戲之道,在于“平臺+精品”。

        爛游戲會毀掉一個好平臺

        30年前在美國出現的“雅達利沖擊”現象,早已被游戲業與經濟界譽為經典案例,講述的就是劣質游戲如何摧毀一個家用游戲機平臺,摧毀消費者的信任,以及摧毀美國家用游戲行業的故事或者歷史。1977年圣誕節,雅達利公司以一部Atari2600游戲機,開創了全球的主機游戲行業,開啟了美國的游戲市場。

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